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变量和列表

变量存储单个值(一个数字或一段文本)。列表按顺序存储许多值。两者都位于积木区的变量分类中,并且都用该分类顶部的按钮创建。

建立一个变量

  1. 打开积木区中的变量分类。
  2. 点击建立一个变量
  3. 输入名称并选择作用域(见下文)。
  4. 点击确定

您的新变量会出现在积木区中,带有 显示隐藏积木,以及一个可以放入任何输入的报告积木。

列表以相同方式工作:改为点击建立一个列表。列表带有添加、删除、插入、替换和读取项目以及检查其长度和内容的积木。

作用域:所有角色 vs 当前角色

建立变量或列表时,您选择两个作用域之一:

  • 适用于所有角色(全局):每个角色和舞台共享同一个变量。从一个角色更改它,到处都会更改。用于分数或游戏状态等整个项目都关心的内容。
  • 仅适用于当前角色(局部):变量属于当前选中的角色。其他角色看不到它,角色的每个克隆体都有自己的私有副本。用于健康值或速度等每个角色的数据。

舞台只能持有全局变量,因为它没有克隆体,也没有"局部"可以归属。

备注

两个角色可以各自拥有同名局部变量而不冲突,因为它们确实是独立的变量。局部变量和全局变量也可以同名;在它的角色内,局部变量优先。

舞台上的监视器

每个变量和列表都有一个监视器,即显示在舞台上的小读数。通过勾选积木区中变量旁边的复选框来切换它,或使用 显示变量 / 隐藏变量 积木。

  • 将监视器拖到舞台上的任何位置来重新定位它。
  • 右键单击变量监视器可在普通读数、大读数和可以拖动以实时更改值的滑块之间切换。
  • 右键单击列表监视器可调整大小或导出/导入其内容。

监视器与项目一起保存,因此它们的位置和样式随之旅行。

高级说明

  • 变量和列表值存储为 JavaScript 字符串和数字。编译器直接读写它们,因此大列表很快,但非常大的列表仍然消耗内存和保存时间。
  • 列表比较默认不区分大小写。设置中的区分大小写的列表选项使 "a""A" 成为不同的值,这可以以标准兼容性为代价加快列表密集型项目。
  • 要一次查看或批量编辑所有变量和列表,请使用变量管理器

另请参阅